Usikkerhet rundt om det er et marked for en ny app (f.eks. tidsmåler for skjermbruk eller bok-nisje).
Gjør markedsundersøkelser før du bygger: presenter konseptet for målgruppen, studer hvordan konkurrenter tjener penger, lag Figma-skisser og finn en unik nisje. Spør om konkret atferd, ikke om folk «liker» ideen.
Slik løser du det
Når du er usikker på om det finnes et marked, er svaret å gjennomføre ordentlige markedsundersøkelser før du bruker tid og penger på å bygge. En markedsundersøkelse er rett og slett systematisk innsamling av informasjon om hvorvidt målgruppen faktisk ønsker og vil bruke (eller betale for) produktet ditt. Det er en billig forsikring mot å bygge noe ingen vil ha.
Vi anbefaler fire konkrete grep. For det første: presenter konseptet for målgruppen – i ditt tilfelle studenter. Vis dem ideen, spør hva de tenker, om de kjenner seg igjen i problemet, og om de ville brukt en slik app. For det andre: undersøk hvordan lignende apper tjener penger. Studer konkurrenter og forstå forretningsmodellen deres – tjener de på reklame, abonnement (et fast beløp per måned), kjøp inne i appen, eller engangsbetaling? Dette forteller deg både om det finnes betalingsvilje og hvordan du selv kan tjene penger. For det tredje: lag Figma-skisser for å teste brukeropplevelsen. Figma er et populært, gratis-å-starte designverktøy der du kan lage klikkbare «mockups» (skisser som ser ut og oppfører seg nesten som en ekte app) uten å skrive en eneste linje kode. Da kan testbrukere prøve flyten og gi tilbakemelding tidlig, lenge før du har brukt penger på utvikling. For det fjerde: analyser konkurrenter for å finne en unik nisje – altså et avgrenset område der du gjør noe bedre eller annerledes enn de eksisterende løsningene.
Noen tips: bruk gjerne enkle spørreskjemaer (f.eks. Google Forms), let i app-butikkene etter antall nedlastinger og anmeldelser av konkurrenter for å måle interesse, og se etter klager i anmeldelsene – de avslører hva folk savner. En vanlig fallgruve er å spørre folk om de «liker» ideen (nesten alle er høflige), i stedet for å spørre om konkret atferd: «Hva bruker du i dag?» og «Ville du lastet ned dette nå?». Atferd avslører markedet mye bedre enn høflige svar.
Begreper forklart
- Markedsundersøkelse
- Systematisk innsamling av informasjon om hvorvidt målgruppen faktisk ønsker og vil betale for produktet ditt.
- Forretningsmodell
- Måten en virksomhet tjener penger på, for eksempel via reklame, abonnement eller engangsbetaling.
- Figma
- Et gratis-å-starte designverktøy der du kan lage klikkbare skisser av en app uten å programmere.
- Mockup
- En skisse som ser ut og oppfører seg nesten som en ekte app, brukt til å teste ideen tidlig.
- Nisje
- Et avgrenset område i markedet der du gjør noe bedre eller annerledes enn de eksisterende løsningene.