Motivasjonsfaktorer for fysisk aktivitet blant studenter
Hva motiverer studenter til å drive med regelmessig fysisk aktivitet?
De tre viktigste motivasjonsfaktorene for studenttrening er praktiske tips, det sosiale (å møte andre) og belønninger. Bygger du et treningsprodukt, lønner det seg å spille på alle tre fremfor bare ytre belønninger.
Slik løser du det
Basert på undersøkelser er de viktigste motivasjonsfaktorene: 1. Praktiske tips, 2. Sosiale aspekter (møte andre), og 3. Belønninger. Disse tre funnene er gull verdt dersom du bygger et produkt eller en tjeneste rettet mot studenters trening, fordi de forteller deg nøyaktig hvilke knapper du skal trykke på for å få folk til å faktisk bevege seg – og fortsette med det over tid. Praktiske tips handler om å fjerne friksjon. Mange studenter vil gjerne trene, men vet ikke hvordan de skal komme i gang, hvilke øvelser som funker, eller hvordan de skal få det inn i en travel timeplan. Konkrete, lavterskel råd – ferdige treningsøkter, korte videoer, eller forslag som passer inn mellom forelesninger – senker terskelen og gjør at flere kommer over startstreken. Det sosiale aspektet er ofte den sterkeste limet for varig aktivitet. Det å møte andre gjør trening til noe man ser frem til, og det skaper en mild forpliktelse: har du avtalt å løpe med en venn, dukker du opp selv på en regntung tirsdag. I et produkt kan dette løses med gruppefunksjoner, treningskompis-matching, felles utfordringer eller arrangementer. Dette spiller også på fenomenet «accountability» (ansvarliggjøring) – det er vanskeligere å hoppe over når noen venter på deg. Belønninger utnytter prinsipper fra gamification (spillifisering – å bruke spillmekanikker som poeng, merker, nivåer og topplister i ikke-spill-sammenhenger). Belønninger kan være digitale (badges, streaks, fremgangsgrafer) eller fysiske (rabatter, premier). De gir en følelse av mestring og fremgang som motiverer til å fortsette. Et nyttig rammeverk å kjenne til er Hook Model og generell atferdsdesign: gjør handlingen enkel (praktiske tips), bygg inn sosial trigger og belønning, og du øker sjansen for at vanen fester seg. En vanlig fallgruve er å satse alt på ytre belønninger – de virker på kort sikt, men kombineres de med det sosiale og mestringsfølelsen, holder motivasjonen lenger. Vil du teste disse innsiktene på en konkret idé? Spark*-veilederne hjelper deg gjerne videre.
Begreper forklart
- Gamification (spillifisering)
- Å bruke spillmekanikker som poeng, merker, nivåer og topplister i sammenhenger som ikke er spill, for å motivere brukerne.
- Accountability (ansvarliggjøring)
- Følelsen av forpliktelse som oppstår når noen forventer noe av deg, slik at det blir vanskeligere å hoppe over for eksempel en treningsøkt.
- Hook Model
- Et rammeverk for atferdsdesign som forklarer hvordan man bygger vaner ved å kombinere enkel handling, triggere og belønning.
Trenger du hjelp med akkurat dette?
Er du student ved NTNU i Trondheim eller Ålesund? Da kan du få en gratis, personlig veileder fra Spark* som hjelper deg videre med nettopp din idé.
Ofte stilte spørsmål
Økende ensomhet blant eldre og begrenset kommunal kapasitet til sosial oppfølging.
Bygg en skalerbar tjeneste som kobler eldre og pårørende med studenter for sosialt samvær og praktisk hjelp – ikke helsehjelp – og start med en kontrollert pilot for å validere modellen før du bygger stort.
Les hele svaret →Studenter søker generelle råd om hvordan man balanserer studier med det å starte og drive en egen bedrift.
Du kan kombinere studier og bedrift med bevisst struktur: blokker av faste timer med ekstra buffer rundt eksamen, prioriter det som flytter bedriften fremover (Lean Startup/MVP), og utnytt gratis studentressurser hos Spark* og NTNU. Husk søvn og pauser.
Les hele svaret →Lav interesse for en lokal fildelingstjeneste blant studenter og forelesere, da markedet for skytjenester er mettet og vaner sitter dypt.
Markedet for fildeling er mettet og preget av byttekostnad, så still nøytrale spørsmål om dagens atferd fremfor ledende spørsmål. Vær åpen for å pivotere mot et problem folk faktisk vil betale for å løse.
Les hele svaret →Hva motiverer dyktige studenter (f.eks. innen industriell matematikk) til å bli med i en startup?
Du kan sjelden vinne dyktige studenter på lønn, så fremhev heller bratt læring, tilgang til en sterk mentor og muligheten til å skape noe fra grunnen av. Vær ærlig om risikoen og vurder å tilby en liten eierandel med vesting.
Les hele svaret →Hvordan holde prosjekter og studenter motiverte når markedet settes på pause på grunn av covid-19?
Når markedet stopper opp, vri energien innover: jobb med utvikling, hold interne workshops, og kjør parallelle små eksperimenter basert på feedback fremfor antagelser. Den største fallgruven er passivitet.
Les hele svaret →Har du et annet spørsmål? Ta kontakt med oss.