Brukere hopper ofte over tutorials i apper/systemer.

Bygg et grensesnitt som forklarer seg selv fremfor å lene deg på tutorials, som folk uansett hopper over. Følg kjente mønstre, bruk tydelige etiketter, og avdekk forvirring gjennom brukertesting med så få som 5 personer.

Slik løser du det

Sikt mot å bygge et system som er så intuitivt at det ikke kreves tutorial for at brukeren skal forstå funksjonaliteten. 'Onboarding' er den første opplevelsen en ny bruker har når de tar i bruk produktet ditt – og den avgjør ofte om de blir værende eller forsvinner. Realiteten er at de fleste hopper over instruksjonssider (tutorials), fordi folk vil bruke et produkt, ikke lese om det. Derfor er den beste 'tutorialen' et grensesnitt som forklarer seg selv. Slik jobber du mot dette i praksis: Følg etablerte mønstre brukerne allerede kjenner fra andre apper (knapper, ikoner og navigasjon som oppfører seg som forventet) – da slipper de å lære noe nytt. Bruk tydelige etiketter fremfor kryptiske ikoner, og reduser antall valg på hver skjerm slik at neste steg alltid er åpenbart. Et godt prinsipp er 'show, don't tell': la brukeren lære ved å gjøre, gjerne med små hint som dukker opp akkurat når de trengs (kontekstuell hjelp), i stedet for en lang innledende gjennomgang. Test dette med ekte mennesker gjennom brukertesting: be 5 personer som aldri har sett appen om å løse en oppgave mens de tenker høyt, og noter hvor de stopper opp eller blir forvirret. Disse stoppestedene viser nøyaktig hvor designet ikke er intuitivt nok. Allerede 5 testpersoner avdekker de fleste store problemene. En vanlig fallgruve er at teamet selv synes alt er opplagt – fordi dere har bygget det – mens en fersk bruker går seg vill. En tutorial bør være siste utvei for det som virkelig ikke kan forenkles, ikke en plaster på et forvirrende design. Spark* anbefaler å investere i godt, selvforklarende design tidlig; det reduserer behovet for support og øker andelen brukere som faktisk kommer i gang.

Begreper forklart

Onboarding
Den første opplevelsen en ny bruker har med produktet, som ofte avgjør om de blir værende.
Show, don't tell
Et prinsipp om å la brukeren lære ved å gjøre, med små hint når de trengs, fremfor lange forklaringer.
Kontekstuell hjelp
Små hint som dukker opp akkurat der og når brukeren trenger dem.
Brukertesting
Å la ekte folk løse oppgaver i produktet mens de tenker høyt, for å finne hvor de blir forvirret.